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Narcissia
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MessagePosté le: Lun 9 Déc 2013 - 13:14
Sujet du message: Régles générales
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Le profil d'un personnage est une suite de caractéristiques, qui reprennent les données essentiels du personnage.



Les caractéristiques du personnage affichent une valeur comprise entre 0 et 20. Plus elle sera élevée, mieux ce sera. Les tests se feront généralement avec 1D20, pour le réussir, il faudra avoir une valeur égal ou inférieur à la caractéristique. A savoir que faire 1 signifie une réussite critique, un 20 un échec critique (les effets qu'auront l'un ou l'autre sont définis par le MJ en charge du PJ).

Un profil contiendra les caractéristiques suivantes (au nombre de 10) :
  • Force (FOR) : force du combattant, déterminant aussi bien la puissance de ses coups que le poids qu’il peut porter ou autre.
  • Endurance (END) : tel qu'inscrit sur le profil, cette caractéristique représente la constitution, la résistance naturelle du combattant. Incluant l’équipement, la résistance totale représente la force des coups que le combattant peut encaisser.
  • Habileté (HAB) : aisance physique du personnage dans ses déplacements, mais aussi habiletés manuelles.
  • Charisme (CHAR) : aura du personnage, sentiments qu'il inspire aux autres + capacités à se faire écouter/obéir + séduction.
  • Intelligence (INT) : ça veut bien dire ce que ça veut dire + potentiel magique (utilisation d'objets magiques, créations et lancements de sorts, résistance à la magie) + érudition et savoirs du personnages (lire, compter, écrire, langages, etc.).
  • Initiative (INI) : valeur indispensable pour frapper le premier, mais aussi pour surprendre l’adversaire ou au contraire réagir assez vite pour parer une attaque. L’initiative détermine la variété des choix auxquels le personnage accède en combat.
  • Attaque (ATT) : potentiel d’attaque en combat, connaissance du combattant dans le maniement des armes.
  • Parade (PAR) : valeur de parade, capacité à anticiper une attaque et à trouver la juste réaction.
  • Tir (TIR) : valeur de précision au tir, au lancer d'arme de jets, etc.
  • Nombre d'Action (NA): nombre d'actions majeur réalisables en 1 round.
  • Points de Vie (PV) : nombre de points de vie à disposition

Voici un exemple de profil à titre informatif :

Personnage de Walter Neytz, Tueur à gage Humain




FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
9 8 11 8 8 9 11 9 8 1 55/65 PV


On peut y voir une prédilection pour ce qui touche à l'aisance du déplacement et une attaque bien montée. Idéal pour un tueur qui doit se déplacer vite, dans diverses situations, et qui doit tuer sa cible avec aisance. Logique, non ?


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MessagePosté le: Lun 9 Déc 2013 - 13:14
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Narcissia
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 23 Nov 2013
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MessagePosté le: Lun 9 Déc 2013 - 14:10
Sujet du message: Régles générales
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Profils raciaux :

Il est important de voir les différent de voir les différents entre chaque races pour le RP afin que votre expérience soit la plus réaliste possible.


Chaque personnage, après avoir choisir sa race, dispose de 4 Points de Compétences ( PC)  initiaux, qu'il peut dépenser à son bon vouloir dans l'une ou l'autre de ses caractéristiques, y compris dans ses PV (1PC = +5 PV).




Il est à noter que vous ne pouvez pas investir plus de 3 PC dans une même caractéristique au départ. Passer de 9 en Charisme à 13 n'est donc pas admis si vous débutez votre personnage.


Humains




Les Humains de Tyrie sont une race fière, à l’histoire tragique. Au fil des siècles, ils ont perdu la majeure partie de leurs terres et même jusqu’à leurs dieux, mais leur ténacité leur a permis de survivre à ces épreuves en apparence insurmontables. De nos jours, la race humaine continue à faire preuve de cet esprit irréductible face à la pire adversité.


De grandes nations humaines régnaient autrefois sur la Tyrie, mais ce temps est désormais révolu. Après une guerre aussi longue que sanglante, les Charrs finirent par s’emparer du puissant royaume d’Ascalon tandis que le réveil du Dragon ancestral Zhaïtan déclenchait une vague gigantesque qui dévasta les côtés et raya de la carte l’Arche du Lion, la plus grande ville humaine de l’époque.

Des survivants humains s’installèrent alors en Kryte et fondèrent le Promontoire Divin, une métropole fortifiée, symbole d’espoir pour tout le genre humain. De là, leur contrôle s’étend à la campagne environnante, où ils protègent fermiers et villageois qui vivent sous la menace constante de centaures en maraude et autres bandes de brigands. Mais les menaces qui pèsent sur la race humaine ne sont pas toutes aussi évidentes : derrière les murs de la cité, messes basses et luttes d’influence entre la reine et la noblesse déchirent le tissu même de la société humaine.



L’une des plus rudes épreuves qu’aient connues les Humains fut la disparition de leurs Six Dieux. Malgré le silence de leurs divinités, les Humains ne se sentent pas abandonnés pour autant, préférant penser qu’il s’agit là d’une nouvelle mise à l’épreuve de leur foi. Les dieux exigeraient donc qu’ils tracent leur chemin seul et le peuple humain n’a pas l’intention de faillir dans cette mission.

La longue histoire tragique de l’Humanité peut faire croire aux autres races plus jeunes qu’elle appartient à une ère révolue, mais les Humains n’en ont cure, ils persistent et perdurent. Même les plus jeunes Sylvaris connaissent les noms des grands personnages des légendes humaines… et le temps est venu pour un nouveau héros de reprendre le flambeau.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV

Compétences Raciales : Une compétence gratuite au choix

Sylvari




Les Sylvaris sont une véritable énigme. Humanoïdes de par leur forme, mais végétaux de par leur nature, ils sont apparus en Tyrie il y a 25 ans seulement. Nul ne connaît la raison de cette apparition si soudaine, certainement pas les Sylvaris eux-mêmes, qui cherchent constamment à trouver leur place dans ce monde si nouveau pour eux.

Les Sylvaris ont une apparence humaine, mais tout observateur attentif verra que leur chair est faite de feuilles et de lianes, que leurs cheveux sont autant de pétales et de branchages, et qu’une sève dorée qui coule dans leurs veines.



Ils n’ont qu’un unique parent, le majestueux Arbre clair qui domine la Côte ternie. Unis par le Rêve, un état de conscience collective qui les nourrit et les éduque avant leur éveil, les Sylvaris viennent ainsi au monde à l’âge adulte, avec une certaine connaissance de leur environnement. Grâce au Rêve, la plupart des Sylvaris sont dotés d’une intense curiosité, d’un goût prononcé pour l’aventure et d’une grande noblesse. Chaque Sylvari qui voyage et en apprend davantage sur le monde permet au savoir emmagasiné dans l’Arbre clair de s’accroître et d’être partagé avec les générations suivantes dans le Rêve.



Avec son tronc imposant, plus vertigineux que de nombreuses montagnes, l’Arbre clair domine la Côte ternie. À l’abri sous son feuillage luxuriant, les Sylvaris ont élu domicile dans le Bosquet, une verdoyante cité végétale aux nombreux niveaux. Même si certains Sylvaris choisissent de passer toute leur existence sous l’Arbre, la plupart d’entre eux ressentent le besoin de partir, d’errer à l’aventure et de laisser leurs souvenirs du Rêve guider leurs pas vers l’inconnu. Les Sylvaris se répartissent en groupes, ou cycles, déterminés par l’heure de leur éveil.



Bien que leur race soit encore très jeune, de nombreuses épreuves attendent les Sylvaris, aussi bien au sein de leur peuple qu’à l’extérieur. Seuls quelques Sylvaris ont aperçu les ombres des Dragons ancestraux dans le Rêve, sombres présages du danger qui menace le monde éveillé. Les Sylvaris perçoivent mieux que d’autres races le danger bien réel que représentent les Dragons ancestraux. En effet, les serviteurs morts-vivants de Zhaïtan sortent en rampant de la Mer des lamentations pour piller les terres sylvaris avec une fréquence inquiétante.

Mais ces sbires du Dragon ancestral ne sont qu’une menace parmi tant d’autres. En effet, certains Sylvaris cherchent les zones d’ombre dans le Rêve et entendent explorer les recoins les plus sombres de leur personnalité. Ces Sylvaris de la Cour de Cauchemars cherchent à ajouter leurs mauvais rêves au savoir de l’Arbre clair en commettant des actes d’une cruauté indicible, dans l’espoir de mener tous leurs congénères sur la voie des ténèbres.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 9 8 8 10 1 50 PV




Compétences Raciales : “Acuité visuelle” et ” soins des animaux”

Norn






Les Norns forment une race de vaillants et gigantesques barbares métamorphes, originaires des contrées nordiques. Fiers, passionnés et courageux au point d’en être téméraires, les Norns sont férocement indépendants et n’entendent prêter allégeance à personne. Guidés par leurs Esprits de la nature qui incarnent les vertus des plus puissantes bêtes sauvages, les Norns considèrent la vie comme une grande aventure épique.

Leur histoire est riche en héros, esprits et exploits impossibles. Ils vivent chaque jour comme si c’était le dernier, car c’est en affrontant le danger que l’on récolte la gloire. Les Norns savent qu’ils trouveront l’immortalité dans le récit de leurs exploits célébrés par leurs descendants et chantés par les Skaalds autour des feux de camp.



Ce fut l’avènement du Dragon ancestral Jormag qui changea à jamais le destin des Norns. S’éveillant de son sommeil gelé, le tout-puissant Dragon des glaces fit irruption dans le monde et força les Norns à fuir leurs terres natales.

Les Esprits de la nature, le Loup, l’Ourse, le Corbeau et la Panthère des neiges, guidèrent alors les Norns vers la sécurité et les terres méridionales qui appartenaient autrefois aux Nains. Les Norns s’aventurèrent ensuite jusqu’aux Cimefroides, où l’on peut désormais apercevoir leurs demeures si particulières près des meilleurs terrains de chasse et des cours d’eau les plus purs.



Mais ils ne sont pas seuls sur ces nouvelles terres, qu’ils doivent donc protéger bec et ongle, ce qui leur convient parfaitement. Toutes sortes de créatures féroces rôdent dans les montagnes et collines, et des races antiques, comme les Draguerres souterrains et les gigantesques Jotuns, répondent toujours présents lorsqu’il s’agit de contester l’emprise des Norns sur la région.

Pourtant, le plus terrible danger n’est autre que celui qui les a suivis depuis le nord. Champions et serviteurs de Jormag pullulent dans ce territoire, souillant les neiges cristallines et les puissantes créatures de leur haleine glacée. Pire encore, au sein même de la société norn, les Fils de Svanir se sont mis à vénérer le dragon comme un Esprit et cherchent à apprendre de lui.



Jormag a peut-être chassé les Norns de leurs contrées natales, mais il n’a pas réussi à briser leur pugnacité. En effet, les Norns le considèrent uniquement comme une épreuve de plus à surmonter. Il est dit qu’un jour, un héros se lèvera pour fracasser les crocs de Jormag et conduire les Norns vers le nord et leurs foyers ancestraux. Serez-vous ce héros ?


FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 60 PV



Compétences Raciales : “Transformation norne”  Pouvoir  de se transformer en une créature pendant 3 round suivant l'esprit de la nature choisis


Selon l'esprit de la nature choisis le joueur pourra rajouter les bonus suivant au personnage :

+1 en FOR et -1 en INT pour ceux de l'ourse 

+1 en END et -1 en CHAR pour l'esprit du loup

+1 en CHAR et -1 en FOR pour l'esprit de la panthère

+1 en INT et -1 en END pour l'esprit du corbeau




Asura






Les petits Asuras sont les êtres les plus intelligents de Tyrie et se font toujours une joie de le rappeler à tout un chacun. Scientifiques fous aux petites oreilles effilées, ils sont passés maîtres dans l’art d’analyser et manipuler des forces magiques à des fins d’inventions et de recherche.

Autrefois maîtres incontestés d’une puissante civilisation souterraine, les Asuras furent chassés à la surface par le Grand Destructeur, héraut du dragon ancestral Primordus. Mais depuis leur arrivée à la surface, ils n’ont eu cesse de prospérer. Leur grande connaissance des sciences des arcanes leur a permis de rebâtir leur civilisation et de prendre le contrôle de la Côte ternie et des terres qui s’étendent au-delà.

Leur technologie mystique est désormais présente sur tout le continent. Voyageurs et aventuriers utilisent les portails asuras pour se déplacer en toute sécurité d’un bout à l’autre de la Tyrie, tandis que les golems asuras remplissent toutes sortes de fonctions, des plus triviales aux plus martiales.



Le meilleur exemple de la puissance magique asura n’est autre que leur majestueuse cité de Rata Sum. Gigantesque cube flottant vrillé d’innombrables passages, Rata Sum abrite les trois universités asuras, qui abordent toutes sous un angle différent l’étude des secrets de l’Alchimie éternelle.



La société asura s’organise en coteries, des groupes de recherche aux effectifs fluctuants, qui se font constamment concurrence. Car les Asuras aiment la compétition… Chacun aborde sa mission avec une assurance née de son intelligence et de son arrogance hors norme.

Mais une telle confiance en soi ne garantit pas le succès, tant les Asuras sont affaiblis par leur propre ambition et leurs querelles internes. Il n’y a donc rien de surprenant au fait que le plus grand ennemi d’un Asura ne soit autre que l’un de ces congénères. Une méta-coterie, l’Enqueste, ne rechigne pas à utiliser toutes les ressources à sa disposition pour atteindre ses fins, ce qui la rend redoutablement efficace. L’objectif de l’Enqueste n’est ni plus ni moins que la conquête de la Tyrie, Dragons ancestraux inclus, et ses membres ne laisseront rien ni personne se mettre en travers de leur chemin.



Depuis l’émergence des Asuras en Tyrie, leur histoire n’est qu’une série de triomphes sur l’adversité, de périls sans fin et d’anecdotes sur la stupidité du monde environnant, mais un terrible danger continue pourtant de les menacer.




FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
7 7 9 9 9
9 8 7 9 1  45 PV

Compétences Raciales : “Science” et "connaissance des runes"


Charr




Félins d’une agressivité hors norme, les Charrs sont les maîtres incontestés de l’art de la guerre. Impitoyables avec leurs ennemis, ils font des alliés fidèles, capables de nouer des liens de loyauté irréductibles.

Des siècles de guerre ont fait de la société charr la race plus militariste et la plus industrielle de Tyrie. Leur culture est dominée par les Hautes Légions, à leur tour composées de plus petites troupes vivant et combattant ensemble. Chaque Charr, du plus féroce légionnaire au plus humble fermier, se considère comme un soldat.



Même si les Charrs ont repris le contrôle de leur terre ancestrale d’Ascalon, leur emprise sur ce territoire n’est pas aussi solide qu’ils le souhaiteraient. En effet, il y a de cela bien des siècles, le dernier roi humain d’Ascalon invoqua le Feu belligérant, un cataclysme magique qui transforma son peuple en une armée de fantômes qui continuent, aujourd’hui encore, à se battre contre les Charrs. Par ailleurs, la Légion de la Flamme, une faction de sorciers charrs marginaux vénérant de faux dieux, mène une véritable guerre civile contre les trois autres Hautes Légions afin de recouvrer sa puissance d’antan.



Pourtant, le danger le plus grand et le plus immédiat qui les menace n’est autre que le Dragon ancestral Kralkatorrik. Libéré de son tombeau, ce dernier s’est envolé vers le sud, sa simple présence ravageant et transformant les terres en contrebas. Ces zones dévastées sont aujourd’hui devenues un véritable champ de bataille où s’affrontent ses serviteurs et les Charrs.

FOR END HAB CHAR INT INI ATT PAR TIR NA PV
8 9 6 8 8 6 9 9 8 1 70 PV


Compétences Raciales : “Vision Nocturne” et "survie en milieu hostile"


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Narcissia
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Hors ligne

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MessagePosté le: Lun 9 Déc 2013 - 14:42
Sujet du message: Régles générales
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A sa création, votre personnage peut choisir gratuitement 3 compétences (plus d’éventuelles compétences raciales). Les humains peuvent en tirer 4 au lieu de 3.

Le compendium des compétences du forum est accessible à cette adresse http://warforum-jdr.com/aidesdejeu/pdfcompetencesfinal.pdf


Je tient a préciser que certaines compétences ne correspondent pas au monde de guildwars. Dans se cas me contacter afin que je les change si cela est possible. Merci de choisir des compétences cohérentes.



Au commencement d'un personnage
  1. Un personnage non marchand aura droit à 6 pièces d'argents ou à 20 pièces d'argents dans le cas d'un noble (spécifié sur la fiche de carrière), à 2 objets raciaux (armes/armures) qui devront être en lien avec son background (et correspondre à sa vocation) et à 5 objets usuels ! De plus, les objets sont accessibles dès le de départ (préciser dans votre signature les objets et les pièces). Ces objets seront vérifiés par le MJ en charge du PJ.
  2. Un personnage marchand, lui, ne reçoit pas d'objets de départ, mais une bourse assez conséquente (40 pièces d'argents) qu'il pourra utiliser pour: acheter les droits de propriétés de son échoppe (prix variable), acheter des fournitures, du matériel, une assurance, etc.
Ensuite...

Vous pourrez gagner de l'argent et des objets en réalisant des quêtes, etc. Les possibilités sont nombreuses, à vous de les découvrir !


Rappel 1 Po = 100 PA = 100 000 PC









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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:07
Sujet du message: Régles générales

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